Pengalaman Spasial pada Arsitektur Virtual Kota Amatsu dalam Ragnarok Online
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.70292/pchukumsosial.v3i3.593Keywords:
Arsitektur Virtual, Pengalaman Spasial, Kota Amatsu, Ragnarok Online, Game SpaceAbstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengalaman spasial pemain terhadap arsitektur virtual Kota Amatsu dalam Ragnarok Online dengan menitikberatkan pada karakter elemen ruang, hubungan antarelemen, dan cara pemain mengalami lingkungan melalui pergerakan avatar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus tunggal dan metode netnografi. Data penelitian berasal dari observasi partisipatif, wawancara mendalam, dokumentasi digital, serta interaksi dengan komunitas pemain. Analisis artikel difokuskan pada data informan I2, I4, dan I8 yang menunjukkan pengalaman spasial paling relevan dengan fokus kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amatsu dikenali melalui kombinasi bangunan kayu, jalan, jembatan, air, vegetasi sakura, ruang terbuka, dan susuPenelitian ini bertujuan menganalisis pengalaman spasial pemain terhadap arsitektur virtual Kota Amatsu dalam Ragnarok Online dengan menitikberatkan pada karakter elemen ruang, hubungan antarelemen, dan cara pemain mengalami lingkungan melalui pergerakan avatar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus tunggal dan metode netnografi. Data penelitian berasal dari observasi partisipatif, wawancara mendalam, dokumentasi digital, serta interaksi dengan komunitas pemain. Analisis artikel difokuskan pada data informan I2, I4, dan I8 yang menunjukkan pengalaman spasial paling relevan dengan fokus kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amatsu dikenali melalui kombinasi bangunan kayu, jalan, jembatan, air, vegetasi sakura, ruang terbuka, dan susunan jalur yang membentuk pengalaman ruang secara sekuensial. Pemain tidak mengalami elemen tersebut sebagai objek yang berdiri sendiri, tetapi sebagai rangkaian visual dan spasial yang ditemukan ketika avatar bergerak. Keteraturan, keterbukaan, dan hubungan antara bangunan, air, vegetasi, dan jalur turut membentuk kesan nyaman dan khas terhadap lingkungan. Temuan memperlihatkan bahwa arsitektur virtual dapat dipahami sebagai lingkungan pengalaman, bukan sekadar representasi visual, karena makna spasial muncul melalui hubungan antara konfigurasi ruang dan pengalaman pengguna.nan jalur yang membentuk pengalaman ruang secara sekuensial. Pemain tidak mengalami elemen tersebut sebagai objek yang berdiri sendiri, tetapi sebagai rangkaian visual dan spasial yang ditemukan ketika avatar bergerak. Keteraturan, keterbukaan, dan hubungan antara bangunan, air, vegetasi, dan jalur turut membentuk kesan nyaman dan khas terhadap lingkungan. Temuan memperlihatkan bahwa arsitektur virtual dapat dipahami sebagai lingkungan pengalaman, bukan sekadar representasi visual, karena makna spasial muncul melalui hubungan antara konfigurasi ruang dan pengalaman pengguna.













